Quando um jogo ignora quem tem baixa visão ou perda auditiva, o estúdio perde a chance de entender como as pessoas realmente usam o que ele criou. Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, publisher brasileira de jogos digitais com atuação no mercado de games e tecnologia, trata a acessibilidade como parte do desenho do produto, e não como um ajuste de última hora.
O que significa acessibilidade em um jogo digital?
Significa permitir que o maior número possível de pessoas consiga jogar, entender e se divertir com o mesmo título. Isso envolve a visão, com contraste ajustável e textos que podem ser ampliados, a audição, com legendas claras e alertas visuais no lugar de sons, e a parte motora, com controles que podem ser remapeados e ações que não exigem apertar botões em sequência rápida.
Nada disso muda a história ou o estilo do jogo. Trata-se de oferecer caminhos diferentes para a mesma experiência.
Existe algum jogo que mostre como isso funciona?
The Last of Us Part II, lançado em junho de 2020, virou referência por reunir mais de 60 configurações de acessibilidade, segundo a própria PlayStation. Entre elas estão predefinições para necessidades visuais, auditivas e motoras, legendas que identificam quem fala, texto narrado por voz, modo de contraste alto e uma assistência de navegação que indica o caminho da história a quem não enxerga a tela.
O que chama atenção, comenta Richard Lucas da Silva Miranda, é a organização: o jogador escolhe uma predefinição e depois personaliza cada ajuste, sem precisar descobrir sozinho o que existe no menu.
E o equipamento do jogador, também importa?
Importa, e o estúdio costuma esquecer dessa camada. Em 2018, a Microsoft lançou o Xbox Adaptive Controller, pensado para quem tem mobilidade limitada. Ele tem 19 portas, cada uma equivalente a um botão do controle tradicional, o que permite conectar interruptores, botões e joysticks de terceiros.
Para o estúdio, a lição é prática. Um jogo que aceita remapeamento completo funciona bem com esse tipo de equipamento. Um jogo que prende funções a combinações fixas de botões o torna inútil para quem depende dele.

Quanto isso pesa no desenvolvimento e no negócio?
O custo depende de quando a decisão é tomada. Incluir legendas configuráveis, remapeamento de controles e opções de contraste no início da produção costuma ser simples, porque a interface já nasce flexível. Fazer o mesmo depois que o jogo está pronto exige refazer menus e testar tudo de novo.
Richard Lucas da Silva Miranda avalia que a conta também precisa considerar o retorno. Um jogo acessível tende a alcançar mais pessoas e a gerar menos reclamações sobre usabilidade, o que pesa na avaliação dos jogadores.
Por onde um estúdio pequeno pode começar?
O caminho mais seguro é testar com quem enfrenta essas barreiras no dia a dia. Convidar jogadores com deficiência para as primeiras versões revela problemas que a equipe interna dificilmente percebe, como uma cor que se confunde com outra ou um tutorial que depende de som.
Depois, vale transformar o que foi aprendido em regra de produção: toda informação importante aparece de mais de uma forma, todo controle pode ser trocado e toda legenda pode ser ajustada. Segundo ele, estúdios que adotam essas regras cedo gastam menos tempo corrigindo e mais tempo melhorando o jogo.
Acessibilidade é uma tendência passageira?
Os sinais apontam no sentido contrário. Grandes plataformas e fabricantes já tratam o tema como parte do produto, e o público espera encontrar essas opções cada vez mais cedo no ciclo de vida de um jogo.
Para Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, a acessibilidade não limita a criatividade, e sim amplia o alcance dela, porque um jogo que mais gente consegue jogar é também um jogo que mais gente consegue recomendar.
